第320章天花板,但盖了不止一层。

第320章天花板,但盖了不止一层。

【boss太恶心了,头皮发麻】

【该说不说,这种风格确实只有灿哥能驾驭,甚至甘之若饴】

【乐,古神表示这都是小意思】

【我严重怀疑李灿这精神状态的进化会不会和这些有关系】

【第一眼,boss嘴里长眼睛,好恶心,第二眼,好像不是,而是纯粹扭曲的牙齿,但密密麻麻的蠕动,更恶心了】

【好爽,还想再打几遍】

来自于玩家们的好评也只是一个开头。

看着玩家们的好评方式,李志锋神秘一笑。

全部都是表层。

毕竟,dlc这才刚刚解锁,很多玩家们对其观感只是第一印象。

即“初见时的惊艳”。

这样的惊喜大多是来源于反差。

角色塑造时的反差。

游玩体验,boss动作设计的反差。

以及音乐对其在情绪上烘托的力度。

作品到底如何,还需要后续的深层次解读,以及长时间的考验。

是否是艺术,最佳的辨别方式除了初见时的惊艳外,最重要的参考指标便是能否经久不衰。

当玩家们熟悉了,习惯了,甚至是玩腻了的时候,如果再提起这段演出,这次体验,以及这首bgm,还能保持感慨,这才是真正的做到位了。

想要做到这些。

就必然要有所“深度”。

可以在不断的挖掘欣赏中保持神秘性,让每一次的听感都能带来全新的感受。

果不其然。

随着玩家们不断的推进,更多人的游玩下。

游戏故事被进一步所发掘。

更已经有游戏高手已经达成通关,并且意犹未尽的开启二周目,或是换存档的游玩。

待再次见到熟悉的boss后,知道了前方就是路德维希,便也有了更多的精力去欣赏除了游戏挑战外的其他内容。

当这一次再听的时候。

不少玩家对于这出现在宣传片中的bgm有了更多的解读与感受。

这些解读与感受,每一次的突破都是惊喜。

一开始,只是觉得旋律有些怪诞,只是将其当做克苏鲁系配乐独有的扭曲。

但当路德维希形象出现后,亲自打一打boss,玩家们惊喜的发现,这充满各种反差的塑造,让“怪物找回人类内心”的概念表达的淋漓尽致。

诡谲中充满了神圣使命的信念。

可当熟悉了boss,熟悉了故事后,在听到第二阶段女高音超出规格几近于嘶吼与尖叫的合唱中,仿佛看到了成群的尸骸活了起来,以扭曲的姿态唱起神圣的颂歌。

似乎是在恐惧中,以激动的质感去迎接兽化路德维希的人性回归。

当反差中塑造出奴役与被奴役,伤害与被伤害的接连套娃,配合后续玩家是否欺骗路德维希教会猎人的堕落与否,现实与理想的反差中,感受居然越来越深。

随着dlc发售,时间不断度过。

已经开始有人进行速杀挑战。

在玩家心中,这首bgm的存在感越来越高。

待将精力投入到其美学与艺术欣赏之上时,原本打起来简单熟悉的boss居然还能给玩家们带来非常舒爽的体验。

更有甚者。

在光速秒杀boss后,发布的视频居然是《10秒速杀路德维希:可惜bgm刚响》。

视频底下的回复。

除了问号以及感慨up主的猴戏与熟练定番击杀外。

对于bgm的探讨只多不少。

【这曲子是真的神】

【确实,虽然dlc内容有点少,但小而精致,太难忘了】

【李灿不是搞乐队的吗?他搞这种音乐也这么擅长的?】

【我感觉这和擅长不擅长无关了,曲子全是感情,满满登登都是生活啊.】

【如果不玩梗只玩游戏的话,其实闪光点真的太多了】

【即使是放在游戏范围里来说,这也算得上是最伟大的bgm之一了!】

【简直神,神中神,这曲子太无敌了,从统一性来说,索尼自己的游戏任何一个boss以及故事配乐都无法超越路德维希,封顶的天花板!】

随着通关的玩家们越来越多。

《咒血猎人》dlc的混剪二创视频开始越来越多。

许多up主为了追求这种美学以及战斗时的热血感,开始玩起了帅的。

完全配合着音乐的情绪递进。

进行分镜设计。

并着重凸显各种元素的对比。

配合过场cg。

游戏制作组所想表达出来的最高质感与体验流程清晰的展现给所有玩家。

这其中。

作为锚点,作为情绪上线性时间轴的。

自然是音乐。

配合上《圣剑路德维希》的bgm,似乎让剪视频都变的很简单。

音乐一响。

大剑之上就开始泛起月光的色彩。

此时。

无论是空间的反差,色彩的对比,故事的出乎意料,还是boss的招数质感,两个阶段的风格对比,以及依托于故事,巧妙的洛式化却不乏维多利亚色彩的美术风格。

游戏的一切设计元素在这一次boss体验中被统筹起来,达成了艺术的整体性。

随着时间的流逝。

《圣剑路德维希》在玩家们心目中的地位越来越高,甚至在心中愿将其称为“神”。

待当一位资深抽象粉丝整起抽象活后。

世界达成了闭环。

在大数据的推送中。

不少游戏玩家刷到了分类为【游戏】【咒血猎人】,但内容却是李灿登上格莱美领奖台的视频。

《这才是真正适合灿哥体质的领奖音乐》

好奇中有人点进去。

然后就笑嘻了。

领奖前是《圣剑路德维希》的一阶段铺垫,登台后是二阶段的炸裂。

当这样一首bgm出现后,领奖内容所表达的质感便完全变了一个样。

【真正的神坛】

【笑炸了,我居然开始试图理解】

【对味儿了!就得是这个!】

【隔壁大病区不请自来,欢迎各位加入光荣的进化】

【艹,李灿这粉丝是真会整活】

随着这样整活视频的推送。

游戏玩家们发现了更多离谱的二创。

关于李灿登台领奖的视频,bgm早就已经被配烂了。

高燃的有,正经的有,激动的有。但抽风的也有。

当大病的小曲让领奖台充满了风暴的抛瓦后,这次《圣剑路德维希》也达成了“克苏鲁化的领奖”成就。

每一次作品的出现。

似乎都能给粉丝们带来截然不同的体验。

这不仅是惊吓,也是惊喜。

如开盲盒一般。

但似乎是因为李灿这精神状态的差异,以及所负责作品的“别具一格”与“独特风格”。

也自然会有人感到担忧。

当然,这样的担忧并没有引起太大的节奏。

不少李灿的老粉,喜好音乐范围更广的玩家们多少还是记得李灿当初正常的样子。

【你们说灿哥搞了这么多奇葩的内容后还回得来吗?我有点担心他在正经的作品里也产生一些离谱的想法】

【嘶,你别说,你真别说,他活可能确实有点密了,很难让人不担心】

【已经是回不去辣!!】

【先相信,再质疑,灿哥正经的作品不少,他正经起来不会异味的】

玩归玩。

闹归闹。

只开李灿个人的玩笑。

虽然嘴里说着抽象和异味,不过更多的粉丝还是知道,在作品的表达上,李灿虽然过于情绪化,能十分带动观众体验,但这样的情绪化方向却从未出过差错,没有跑题。

至此。

《圣剑路德维希》在玩家们的内心中,在游戏音乐与剧情,形象,玩法反差的统一性与艺术性上,成为了毋庸置疑的天花板。

纵观整个游戏业界内。

能够与之相比,甚至超越的经典曲目或许很多。

但在概括的精准程度与美学,元素的融合上,还真就是寥寥无几。

有的玩法优秀,有的美工顶级,有的音乐深入人心。

但这些游戏元素内容的关联度很可能达不到80%以上,大多是一个单独的出彩方向。

这次却不太一样。

用音乐将全部元素概括,在最终boss战中一并解答,统筹所有关联。

真正意义上将游戏,文本故事,美工风格,以及音乐艺术完全融合在一起。

这便是【第九艺术】。

看着网友们的讨论。

李志锋非常赞同。

或许很多内行人觉得,直接将其称为“天花板”好像有点离谱。

但又搞音乐又玩游戏的李志锋却知道,这一点不离谱,甚至有点不够表达这种顶级制作。

单看曲子,根本不足以挖掘全部信息。

只玩游戏没有曲子,更是缺失了灵魂。

配乐是为游玩体验服务的,李灿完全将其升华为熔炉,主导并指引着一切的终极,将其彻底化为艺术,牢牢的凝聚融合在一起,达成不可分割的主体。

听到音乐想起游戏难忘瞬间的例子很多。

但很多游戏音乐的内涵是玩家们所赋予的。

由音乐制作人主动赋予其强关联与灵魂的却很少。

严丝合缝到玩家都挑不出毛病。

无论玩家如何试图升华,都没法做到超出创作者意图,让“作品离开创作者”的理论完全失效,说不出“xx只是做音乐的,懂个锤子的内涵”。

音乐界的人做不到。

游戏界的人也做不到。

只有深度游戏玩家,了解游戏制作过程的顶级职业音乐人,或是艺术造诣与艺术审美极高,对艺术有着深度理解与思考的游戏制作人,或许才能达成这样的奇迹。

“好的音乐随时有,好的游戏随时有,但能够让音乐和游戏密不可分,形成独特整体的,似乎还真没几个了.”

李志锋的想法和玩家们非常相似。

都在感慨着“神曲”的绝唱。

甚至有种“李灿都无法再次达成这样奇迹”的感觉。

对真正的游戏玩家来说。

整体性,是可以极大程度影响游玩当时的体验的,只是能在初见时就让人头皮发麻的六边形天花板配乐实在是太少了。

这样的认知。

获得了越来越多人的认同。

可遇不可求的整体性,即使是音乐界内部的人都为之惊叹,更加确信了这样的说法。

越来越多这样的言论通过玩家传达。

老远的索尼游戏制作组也纷纷得知了来自于全球各地玩家对此的评价。

但显然。

《永恒起源》的制作组成员中,没有任何一个人认为就是这样。

在闻得此言后,不少人甚至在激动中冷笑了起来。

“强肯定是强,但要说天花板绝唱还是有点过了,起码咱们的手上有不弱于路德维希bgm的内容!就整体性融合这方面来看,绝对是同一梯队的强度!”

“宣传片快点启动吧,我已经饥渴难耐了!”

制作人员们热血沸腾。

彼此对视着,全都有些蠢蠢欲动。

必须要给玩家们整个活儿!

完整性“天花板”的盖棺定论为时过早,超越尚且不说,但并驾齐驱的,还真有。

“那咱们接下来的宣传片以及实机演示段落,就用【龙神】支线?”

“没问题!这个非常棒!”

“挑战者,挑战着一切,包括在游戏外!狂龙,拜托了!”

看着隔壁《咒血猎人》制作组如此扬眉吐气,《永恒起源》的制作组也按捺不住内心。

绝不可能放任他们独自装b。

要装b也得一起来。

说天花板不是不行,但你不能说这玩意只有一块!

在《咒血猎人》dlc的刺激下,根本坐不住一点。

于是。

《永恒起源》制作组决定,将之后的宣传片与实机演示内容定位在“狂龙支线”上。

这样不仅不会暴露出太多主线剧情,但同样可以让玩家们了解游戏玩法,展现出一定的艺术程度,让玩家们对内容感到惊艳。

说做就做。

《永恒起源》的制作组在确定接下来的宣传方向后,便迫不及待的想要跟着走一波。

资料片展开制作。

开放游戏内独特的“风暴山”区域,将其用作实机试玩的区域。

一条动态开放在《永恒起源》的制作组官方号上。

【5月1日宣传资料片,敬请期待!——索尼《永恒起源》制作组&配乐制作人李灿倾情打造魔幻史诗冒险故事!】

虽然一个字都没提“俺也有天花板”,但《咒血猎人》热度仍在的情况下,玩家们还是get到了一丝不同寻常的气息。

带了人名疯狂暗示?

一时之间,玩家群体中开始出现了各式各样的讨论。

【嗯?还有高手?!】

【又是李灿?!又双叒叕是李灿?!】

【卧槽,这是要过年了吗?吃的这么好?!】